Regras D&D 4.0



RESUMO DE REGRAS DO D&D 4ED

MECÂNICA BÁSICA
1) Decidir o que o personagem vai fazer e falar ao Mestre

2) Jogar 1d20 (quanto maior, melhor)

3) Comparar o resultado com um número alvo, normalmente dado pelo Mestre.

4) Se o resultado for igual ou maior que o número alvo, você obteve sucesso na tarefa que queria realizar. Se for menor, você fracassou.

PRINCÍPIOS BÁSICOS DO D&D 4ED
1) Regras Simples Muitas Exceções: cada classe, raça, talento, poder, monstro, etc. quebram as regras básicas de alguma forma.

2) Uma regra específica, baseada nas exceções (seja de poderes, talentos, etc.) sobrepõe-se a regra geral.

3) Sempre arredondar para baixo qualquer divisão de número. Assim, no nível 3, a metade do nível é igual a 1 (3÷ 2 = 1.5, arredondado para 1).

TESTES DE PERÍCIA
1d20 + Modificador de Perícia + Modificadores Situacionais (que vem dos poderes e condições que afetam o seu personagem) = VALOR TOTAL DO TESTE DE PERÍCIA

JOGADA DE ATAQUE
1) Escolher o tipo de ataque: Corpo-a-corpo, À Distância ou Poder

2) Escolher um alvo para o ataque, dentro do alcance indicado pelo ataque escolhido (alguns ataques podem atingir vários alvos)

3) Rolar 1d20 + Modificador do Ataque (mostrado na ficha de personagem) = Valor total do Ataque.

4) Para o ataque ser BEM SUCEDIDO, o Valor Total do Ataque tem que ser IGUAL ou MAIOR que o Valor da Defesa do Alvo.

TIPOS DE DEFESAS
Tipos diferentes de ataques são comparados com tipos diferentes de defesas. Os personagens têm 4 tipos de Defesas:

1) Classe de Armadura (CA)
Defesa do personagem modificada pela sua destreza e a armadura que usa.

2) Fortitude
Capacidade de resistir a venenos, doenças, representa a resistência física e orgânica do personagem.

3) Reflexos
Capacidade de escapar de explosões, quedas, representa a capacidade de reação por meio da agilidade do personagem.

4) Vontade
Capacidade de se defender de ataques mentais, hipnotismo, controle mental, etc. e capacidade de resistir ao medo. Representa a força de vontade e a decisão do personagem.

ENCONTROS
D&D é dividido entre Encontros, Exploração do Ambiente e Interações Sociais. Todas as vezes que se fizer necessário vencer desafios por meio de rolagem de dados, a cena se transforma em um Encontro. Existem 2 tipos de Encontros: de Combate e Gerais.

ENCONTROS DE COMBATE
Luta com monstros ou inimigos. Usa-se os poderes de ataque, alguns poderes utilitários, as perícias, talentos, objetos mágicos.

ENCONTROS GERAIS
Envolvem o uso de perícias, poderes utilitários, raciocínio e interpretação. Lidam com armadinhas, resolução de enigmas e superar desafios e testes de perícia.



COMBATE
Organizado por rodadas e turnos.

TURNO
Tempo dentro de uma rodada onde UM personagem realiza suas ações, em qualquer ordem que desejar. Cada personagem possui um turno por rodada.

RODADA
Tempo necessário para todos os personagens envolvidos no encontro realizar seus turnos. Dura cerca de 6 segundos.

SEQUÊNCIA DE COMBATE
1) Estabelecer o posicionamento dos personagens e monstros.

2) Rolar a iniciativa - 1d20 + Modificador de Iniciativa (indicado na ficha). Isso define a ordem do combate.

3) Turnos de Surpresa: Se algum combatente teve uma rodada de surpresa, eles agem de acordo com a iniciativa. Uma rodada de surpresa acontece quanto um ou mais atacante embosca/surpreende/pega de surpresa/pega desprevenido um ou mais oponentes.

3) Turnos normais - Os combatentes agem de acordo com a ordem de iniciativa, a partir de quem obteve o maior resultado.

4) Nova Rodada - Após todos os combatentes agirem, começa uma nova rodada, repetindo o processo até que o combate termine (derrota, fuga, etc.).

5) Final do Encontro - Assim que o combate termina, o lado vitorioso pode escolher fazer um descanso curto ou prolongado, ou seguir para um próximo combate, imediatamente.

AÇÕES
Existem 6 tipos de ações no D&D 4ed: Ação Padrão, Ações de Movimento, Ação Mínima, Ação livre, Ação de Oportunidade, Ação Imediata.

1) AÇÃO PADRÃO
Normalmente, um personagem faz 1 Ação Padrão em 1 Turno. A maioria dos poderes de ataque gasta 1 ação padrão.

2) AÇÃO DE MOVIMENTO
Deslocamento do personagem. Normalmente se faz 1 Ação de Movimento por turno.

3) AÇÃO MÍNIMA
Sacar uma arma, pegar algo no chão, carregar um arco, etc., as ações livres tomam um pouco de tempo e não podem ser feitas ao mesmo tempo em que outras. Normalmente se faz 1 ação mínima por turno (ex. desembainhar uma espada).

4) AÇÃO LIVRE
Ações que podem ser feitas ao mesmo tempo em que outras e que praticamente não demandam esforço. Falar, largar um objeto, gritar. O número de ações livres por turno é determinado pelo tempo de 6 segundos.

5) AÇÃO DE OPORTUNIDADE
Ação que precisa de um gatilho, uma condição para ser ativada, ocorrendo no turno de OUTRO personagem. Ações de Oportunidade são ações feitas quando o oponente "baixa a guarda". Ataques de Oportunidade são um tipo de Ações de Oportunidade. Só se pode fazer uma ação de oportunidade por tuno.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Um personagem pode realizar um ataque de oportunidade quando:

* Um oponente abandona um quadrado adjacente ao personagem (sem ser um ajuste - deslocamento de 1 quadrado sem provocar Ataques de Oportunidade).

*Um inimigo adjacente (em cima de um quadrado ao lado do quadrado do personagem) desfere um Ataque à Distância ou Ataque de Área.
6) AÇÃO IMEDIATA
Só pode ser feita apenas 1 por rodada e não pode ser feita no turno do personagem. As Ações Imediatas são determinadas pelos gatilhos (condições específicas do combate) descritos nos poderes. Existem 2 tipos de Ações Imediatas: Interrupção e Reação.

INTERRUPÇÃO - O personagem pode agir ANTES que o evento que desencadeou a ação possa ser resolvido. Se a interrupção invalidar o gatilho, a ação do gatilho é perdida.

REAÇÃO - O personagem pode agir IMEDIATAMENTE APÓS a um gatilho. O evento que desencadeou a reação tem que ser resolvido por completo, antes da reação seja executada.

EXECUTANDO UM TURNO
Um turno de um personagem se divide em 3 partes: Início do Turno, Ações e Final do Turno.

1) INÍCIO DO TURNO
* DANO CONTÍNUO
Anotar o dano causado por qualquer Dano Contínuo sofrido anteriormente pelo personagem.

*REGENERAÇÃO
Se o personagem tiver o poder Regeneração, anotar os Pontos de Vida que ele recuperou.

*OUTROS EFEITOS
Resolver quaisquer Outros Efeitos que ocorrem no início do seu turno.

*SEM AÇÕES
O personagem não pode agir no início do seu turno (sua vez).

2) AÇÕES DO TURNO
Um personagem pode realizar 3 ações nessa etapa:
1 Ação de Movimento
1 Ação Padrão
1 Ação Mínima

Pode se trocar 1 Ação Padrão por 1 Ação Mínima OU 1 Ação de Movimento e pode se trocar  1 Ação de Movimento por 1 Ação Mínima.

Assim, as possibilidades de ação em um turno são as seguintes:

1 Movimento
1 Padrão
1 Mínima
ou
2 Movimentos
1 Mínima
ou
1 Movimento
2 Mínimas

Outras Ações:

AÇÕES LIVRES - Quantas quiser no turno

ORDEM LIVRE - As ações podem ser executadas em qualquer ordem, exceto investida (ver abaixo).

SUBSTITUIR AÇÕES - 1 Ação  Mínima ou de Movimento no lugar de uma Ação Padrão; 1 Ação Mínima no lugar de 1 Ação de Movimento.

AÇÃO EXTRA - Gastando 1 PONTO DE AÇÃO, um personagem pode fazer UMA AÇÃO PADRÃO EXTRA.

ATAQUE BÁSICO - Ataque corpo-a-corpo simples que gasta uma AÇÃO PADRÃO.

INVESTIDA - Correr em direção ao inimigo e realizar um ataque corpo-a-corpo com +1 de bônus no ataque. Precisa percorrer no mínimo 2 quadrados a partir do ponto original e terminar o movimento em um espaço adjacente ao inimigo. Essa manobra provoca Ataques de Oportunidades. Depois da INVESTIDA, o personagem NÃO PODE REALIZAR MAIS NENHUMA AÇÃO (apenas se gastar 1 PONTO DE AÇÃO para ter uma ação extra).



RETOMAR O FÔLEGO - Uma vez por encontro, o personagem pode GASTAR 1 AÇÃO PADRÃO para usar um PULSO DE CURA (um valor fixo de Pontos de Vida (1/4 dos Pontos de Vida máximos do personagem, arredondado para baixo) que podem ser recuperados em um número limitado de vezes por dia. Além disso, o personagem recebe +2 em TODAS as suas defesas até o início do seu próximo turno. Só pode usar 1 vez por encontro.

USAR UM PODER - Veja a descrição do poder, a maioria gasta 1 AÇÃO PADRÃO para usar.

2) FINAL DO TURNO
Usar o final para controlar efeitos ativos, condições (petrificado, envenenado, desacelerado, etc.)

TESTES DE RESISTÊNCIA:
Rolar 1d20, se o resultado for maior ou igual a 10, o personagem está livre do efeito ativo. Se tirar menos que 10, o efeito continua. Fazer um teste para cada efeito sofrido.

ENCERRAR EFEITOS
Alguns efeitos terminam no final do turno.

SEM AÇÕES
Não se faz mais nada.

COMBATE

ATAQUE E DANO
Um sucesso no ataque causa dano no inimigo (subtração de Pontos de Vida - PVs).

SUCESSOS DECISIVOS
Um resultado "20" em uma rolagem de d20 é um sucesso decisivo. Não se rola o dano, o dano será a QUANTIDADE MÁXIMA possível. Ex.: Um sucesso decisivo em um ataque de 2d6+3 de dano causa (12+3) 18 pontos de dano.

FLANQUEAR
Atacante e Aliado adjacentes ao Inimigo e em lados opostos ao espaço ocupado pelo Inimigo. Os dois atacantes devem ser capazes de fazer um ataque contra o alvo. Não há flanqueamento se existir uma barreira entre o inimigo e os atacantes.
Um inimigo flanqueado dá VANTAGEM DE COMBATE aos seus atacantes.

VANTAGEM DE COMBATE
Ocorre quando o defensor não consegue se defender adequadamente. Dá +2 nos Ataques aos oponentes, se eles puderem enxergar o seu alvo.

MOVIMENTO
Uma ação de movimento permite ao personagem deslocar seu DESLOCAMENTO em quadrados durante 1 turno. 2 ações de movimento em 1 turno = 2 deslocamentos em 1 turno.

AÇÕES DE MOVIMENTO

ANDAR - Deslocamento normal em quadrados.

AJUSTAR - Mover um quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Não se pode entrar em terreno acidentado (difícil, gasta 2 quadrados de deslocamento para entrar no terreno difícil) com um ajuste.

CORRER - Deslocamento +2 quadrados, dá VANTAGEM DE COMBATE aos inimigos.


DESLOCAMENTO FORÇADO
Alguns Poderes e Efeitos permitem PUXAR, EMPURRAR ou CONDUZIR um alvo.

PUXAR
Alvo é puxado em direção à criatura que usou essa habilidade.

EMPURRAR
Alvo é empurrado para longe da criatura que usou a habilidade.

CONDUZIR
O Alvo é conduzido pela criatura que usou essa habilidade sem restrição ao movimento forçado (pode ser puxado ou empurrado).

REGRAS DE DESLOCAMENTO FORÇADO
DISTÂNCIA
Determinada pelo poder em número de quadrados máximos, pode escolher deslocar forçadamente em um número inferior ao escrito no poder.

DESTINO ESPECÍFICO
Alguns poderes determinam um destino final para o deslocamento forçado.

SEM ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Deslocamento forçado não causa ataques de oportunidade.

TERRENO ACIDENTADO
Não afeta o deslocamento forçado.

SEM AÇÃO DE MOVIMENTO
O deslocamento forçado não afeta a capacidade de movimento do alvo no seu turno de agir.

ESPAÇO VÁLIDO
O deslocamento forçado só pode ocorrer através de espaços válidos (possíveis de se passar caminhando).

DISTÂNCIA E MOVIMENTO
Basta contar os quadrados entre dois pontos. O personagem pode deslocar em qualquer direção, dentro dos limites de sua AÇÃO DE MOVIMENTO. Não é permitido o deslocamento em diagonal para contornar paredes, deve-se contornar uma parede com deslocamentos em linhas verticais e horizontais na matriz de combate (o mapa quadriculado onde se colocam as miniaturas).

QUADRADOS OCUPADOS
O personagem pode ATRAVESSAR um quadrado ocupado por um ALIADO. O personagem NÃO CONSEGUE ATRAVESSAR um quadrado ocupado por um inimigo, ao menos que ele esteja INDEFESO (incapaz de agir). Um personagem só pode TERMINAR O MOVIMENTO em um quadrado DESOCUPADO, ou com um ALIADO DERRUBADO ou um INIMIGO INDEFESO.

TERRENO ACIDENTADO
Entrar em um TERRENO ACIDENTADO (com detritos, vegetação, lamaçais, escadas muito íngremes) custa 1 quadrado extra de deslocamento.

OBSTÁCULOS
Não se pode ocupar um quadrado preenchido com um obstáculo. Não se pode mover na diagonal para contornar a quina do quadrado ocupado pelo obstáculo, tem que se contornar com movimentos nas linhas horizontais e verticais.

PONTOS DE AÇÃO
Usados para dar mais 1 ação extra no turno do personagem, pode ser uma AÇÃO PADRÃO, AÇÃO MÍNIMA ou AÇÃO DE MOVIMENTO. O personagem começa o jogo com 1 PONTO DE AÇÃO e recebe 1 PONTO DE AÇÃO quando completa um marco na aventura. Após um repouso prolongado o personagem perde todos os pontos de ação não gastos mas acorda com 1 ponto de ação disponível.

PONTOS DE VIDA
É a energia vital do personagem. A quantidade máxima dos Pontos de Vida é determinada pela classe, nível e valor da Constituição do personagem.  Os PVs atuais não podem ser maiores que o valor de PV máximo.

SANGRANDO
Quando o personagem chega a 1/2 dos Pontos de Vida máximos ele está SANGRANDO. Certos poderes funcionam melhor contra personagens nessa condição.

MORRENDO
Se o personagem chegar a 0 ou menos PVs ele está MORRENDO. Se seus PVs chegarem a um valor negativo igual à 1/2 dos seus PVs máximos (SANGRANDO) o personagem morre automaticamente.

TESTES DE MORTE
Se o personagem estiver MORRENDO ele faz um TESTE DE MORTE no final do seu turno : rola-se 1d20, se tirar 10 ou mais, ele não tem alteração no seu estado (continua morrendo). A cada rodada ele fará o teste da morte, se ele fracassar (tirar menos de 10 na rolagem do d20) três vezes no mesmo encontro, o personagem morreu. Nesse tempo alguém tem que ajudar o personagem a se recuperar. A perícia SOCORRO por exemplo, pode ser usada para ESTABILIZAR um personagem moribundo, ou seja, o personagem não precisa mais fazer testes de morte, mas seus PVs ficam no mesmo valor, até que ele possa ter um DESCANSO BREVE.

CURA EM COMBATE
O Personagem pode se curar usando o SEGUNDO FÔLEGO, uma vez por encontro, limitado pelo número de PULSOS DE CURA que ele possui por dia. Poderes de Cura fazem com que o alvo possa gastar seus PULSOS DE CURA, sem gastar nenhuma ação. Certos poderes de cura não exigem o gasto de um pulso de cura.

CURANDO PERSONAGENS QUE ESTÃO MORRENDO
Ao usar um poder de cura em um personagem que esteja MORRENDO, os PVs do alvo aumentam até o valor 0 (se estiverem negativos antes) e os PVs dados pela cura são somados a partir de 0 (ou seja, não se subtrai o valor de PVs negativos da cura recebida).

DESCANSO E RECUPERAÇÃO
Dois tipos, Descanso Breve e Prolongado.

DESCANSO BREVE
Entre os encontros, permite que os heróis restaurem seus PODERES DE ENCONTRO e utilizem os PULSOS DE CURA para eliminar os pontos de dano sofridos. Exige cerca de 5 minutos. Não tem limite para o número de descansos breves por dia. Nesse intervalo o personagem tem que repousar e não fazer atividade física ou ter alguma interrupção.

DESCANSO PROLONGADO
Descanso de no mínimo 6 horas, dormindo ou descansando completamente. Após esse período o personagem recupera TODOS os pontos de vida e pulsos de cura perdidos, RESTAURA seus poderes diários e PERDE os PONTOS DE AÇÃO não utilizados no dia anterior ao repouso ou descanso, recomeçando o dia seguinte com 1 Ponto de Ação disponível.

PERÍCIAS
Para usar as perícias basta rolar 1d20 e somar o valor escrito ao lado da perícia, a fim de igualar ou tirar acima do valor dado pelo Mestre, a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa. Todas as personagens tem perícias, porém dependendo da classe, algumas serão TREINADAS, o que dá um bônus e capacidades extras pela perícia.

ACROBACIA
Equilibrar, escapar de amarras ou aprisionamentos e reduzir o dano de quedas (se o personagem for treinado).

ARCANISMO
Conhecimento de magia, efeitos mágicos e detectar campos mágicos persistente (se o personagem for treinado).



ATLETISMO
Usada para escalar, nadar ou saltar.

BLEFE
Fingir que algo falso é genuíno, enrolar um guarda, enganar pessoas, contar mentiras e trapacear em um jogo.

DIPLOMACIA
Influenciar pessoas com delicadeza, tato, bom senso, mudar as opiniões das pessoas, inspirar a boa vontade de desconhecidos, negociar acordos de boa fé.

EXPLORAÇÃO
Conhecimento de masmorras (dungeons), saber encontrar a saída, reconhecer as ameaças dos monstros do Subterrâneo, encontrar alimentos em territórios de masmorras, cavernas, onde habitam monstros.

FURTIVIDADE
Usada para caminhar silenciosamente, espreitar um inimigo sem que ele perceba e se ocultar.

HISTÓRIA
Conhecimento sobre lendas, mitos, histórias, eventos, costumes e tradições sobre uma região, lugar, reino, etc.

INTIMIDAÇÃO
Influenciar pessoas através de ações hostis, ameaças, xingamentos, forçar o outro a se render, etc.

INTUIÇÃO
Discernir intenções dos outros, decifrar a linguagem corporal, supor motivações, comportamentos, sentir se uma pessoa pode ser confiada, etc.

LADINAGEM
Capacidade de desativar e desarmar armadilhas, abrir fechaduras, roubar bolsos, executar truques de prestidigitação.

MANHA
Capacidade de descobrir quem manda em um lugar, os chefões da área, as leis da rua, e capacidade de obter informações em um ambiente urbano.

NATUREZA
Conhecimento de trilhas em meio a florestas, de saber como se orientar em um ambiente selvagem, identificação de ameaças naturais e conhecimentos de sobrevivência em terrenos selvagens.

PERCEPÇÃO
Notar indícios, avistar ameaçar iminentes e localizar objetos escondidos.

RELIGIÃO
Conhecimento sobre cultos, religiões, tradições, hierarquias religiosas, símbolos, etc.

SOCORRO
Utilizada para primeiros socorros, estabilizar um personagem moribundo (ele não precisa mais fazer testes de morte depois da estabilização, mas não recupera nenhum PV), permitir um teste de resistência ou tratar uma doença.

TOLERÂNCIA
Capacidade de suportar efeitos nocivos e superar os limites físicos do corpo (por exemplo: agüentar correr por muito tempo, ficar segurando algo muito pesado por muito tempo, etc.).

GUIA DA FICHA DO PERSONAGEM
A ficha possui os seguintes aspectos:

PONTOS DE VIDA (PVs) - energia vital do personagem. Se chegar a 0 ou menos o personagem fica moribundo (tem que fazer TESTES DE MORTE a cada rodada; 1d120 > = 10 para ter sucesso, 3 fracassos o personagem morre), se chegar a um número negativo igual à metade dos PVs máximos, o personagem morre imediatamente).

SANGRANDO - Condição especial que ocorre quando o personagem fica com 1/2 (ou menos) de seus PVs, em relação aos seus PVs máximos.

PULSO DE CURA - Um valor (equivalente a 1/4 dos PVs máximos) que representa os PVs que podem ser recuperados quando se usa um dos Pulsos de Cura permitidos ao personagem durante o dia. Usa-se os Pulsos de Cura através do SEGUNDO FÔLEGO (1 vez por encontro, pode se gastar 1 pulso de cura para recuperar PVs) ou através de PODERES DE CURA e POÇÕES DE CURA. Cada personagem tem um número limitado de PULSOS DE CURA por dia.

INICIATIVA - Número a ser somado ao d20 quando se rola iniciativa para ver quem age primeiro em uma rodada de combate, quem tirar o número maior age primeiro.

PONTOS DE AÇÃO - Pontos dados pelo mestre (todo personagem tem 1 no mínimo por dia) que permitem 1 AÇÃO EXTRA, seja uma AÇÃO PADRÃO ou AÇÃO MÍNIMA em um TURNO (a hora de agir de um personagem). Todos os Pontos de Ação não gastos em um dia são desperdiçados no final do dia. No dia seguinte o personagem recomeça com 1 Ponto de Ação.

DEFESAS[d1] : Números Alvos usados como CLASSE DE DIFICULDADE para ataques ao personagem (Classe de Dificuldade é um número que o personagem que faz a ação deve igualar ou superar rolando-se o d20 e somando um bônus). Veja os tipos de defesa na pág.1

ATAQUES BÁSICO CORPO-A-CORPO: Número que é somado à rolagem do d20 quando se quer atacar em combate corpo a corpo. O número alvo (Classe de Dificuldade - CD) é a CA (Classe de Armadura) do oponente.

ATAQUE BÁSICO À DISTÂNCIA: Número que é somado à rolagem do d20 quando se quer atacar em combate corpo a corpo. Possui também a informação da distância máxima em quadrados do ataque. O número alvo (Classe de Dificuldade - CD) é a CA (Classe de Armadura) do oponente.
Se o ataque a distância é feito em uma posição adjacente a um inimigo (em um quadrado que toca o quadrado onde está um inimigo) o inimigo poderá fazer um ataque de oportunidade no atacante.

ASPECTOS RACIAIS: Poderes exclusivos da raça do personagem.

PODERES SEM LIMITE: Poderes que podem ser usados à vontade.

PODERES POR ENCONTRO: Poderes que só podem ser usados 1 vez por encontro. São recuperados após um descanso breve (5 minutos sem fazer nada), entre encontros.

PODERES DIÁRIOS: Poderes que só podem ser usados 1 vez por dia. São recuperados após pelo menos 6 horas de repouso absoluto.

TALENTOS: Características especiais do Personagem (bônus especiais, qualidades, habilidades exclusivas, etc.)

ATRIBUTOS BÁSICOS: Características Básicas do Personagem
FORÇA (força física), DESTREZA (agilidade do personagem e precisão), CONSTITUIÇÃO (resistência física), INTELIGÊNCIA (capacidade de memorizar, raciocinar e apreender conhecimentos teóricos), SABEDORIA (intuição inata, capacidade de reflexão e de percepção), CARISMA (interação social, capacidade de inspirar os outros e de ter fé)

EQUIPAMENTO: O que o personagem carrega consigo.



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