RESUMO DE REGRAS DO D&D 4ED
MECÂNICA BÁSICA
1) Decidir o que o
personagem vai fazer e falar ao Mestre
2) Jogar 1d20
(quanto maior, melhor)
3) Comparar o
resultado com um número alvo, normalmente dado pelo Mestre.
4) Se o resultado
for igual ou maior que o número alvo, você obteve sucesso na tarefa que queria
realizar. Se for menor, você fracassou.
PRINCÍPIOS BÁSICOS DO D&D 4ED
1) Regras Simples
Muitas Exceções: cada classe, raça, talento, poder, monstro, etc. quebram as
regras básicas de alguma forma.
2) Uma regra
específica, baseada nas exceções (seja de poderes, talentos, etc.) sobrepõe-se
a regra geral.
3) Sempre
arredondar para baixo qualquer divisão de número. Assim, no nível 3, a metade
do nível é igual a 1 (3÷ 2 = 1.5, arredondado para 1).
TESTES DE PERÍCIA
1d20 + Modificador
de Perícia + Modificadores Situacionais (que vem dos poderes e condições que
afetam o seu personagem) = VALOR TOTAL DO TESTE DE PERÍCIA
JOGADA DE ATAQUE
1) Escolher o tipo
de ataque: Corpo-a-corpo, À Distância ou Poder
2) Escolher um alvo
para o ataque, dentro do alcance indicado pelo ataque escolhido (alguns ataques
podem atingir vários alvos)
3) Rolar 1d20 +
Modificador do Ataque (mostrado na ficha de personagem) = Valor total do
Ataque.
4) Para o ataque
ser BEM SUCEDIDO, o Valor Total do Ataque tem que ser IGUAL ou MAIOR que o
Valor da Defesa do Alvo.
TIPOS DE DEFESAS
Tipos diferentes de
ataques são comparados com tipos diferentes de defesas. Os personagens têm 4
tipos de Defesas:
1) Classe de
Armadura (CA)
Defesa do
personagem modificada pela sua destreza e a armadura que usa.
2) Fortitude
Capacidade de
resistir a venenos, doenças, representa a resistência física e orgânica do
personagem.
3) Reflexos
Capacidade de
escapar de explosões, quedas, representa a capacidade de reação por meio da
agilidade do personagem.
4) Vontade
Capacidade de se
defender de ataques mentais, hipnotismo, controle mental, etc. e capacidade de
resistir ao medo. Representa a força de vontade e a decisão do personagem.
ENCONTROS
D&D é dividido
entre Encontros, Exploração do Ambiente e Interações Sociais. Todas as vezes
que se fizer necessário vencer desafios por meio de rolagem de dados, a cena se
transforma em um Encontro. Existem 2 tipos de Encontros: de Combate e Gerais.
ENCONTROS DE COMBATE
Luta com monstros
ou inimigos. Usa-se os poderes de ataque, alguns poderes utilitários, as
perícias, talentos, objetos mágicos.
ENCONTROS GERAIS
Envolvem o uso de
perícias, poderes utilitários, raciocínio e interpretação. Lidam com
armadinhas, resolução de enigmas e superar desafios e testes de perícia.
COMBATE
Organizado por
rodadas e turnos.
TURNO
Tempo dentro de uma
rodada onde UM personagem realiza suas ações, em qualquer ordem que desejar.
Cada personagem possui um turno por rodada.
RODADA
Tempo necessário
para todos os personagens envolvidos no encontro realizar seus turnos. Dura
cerca de 6 segundos.
SEQUÊNCIA DE COMBATE
1) Estabelecer o
posicionamento dos personagens e monstros.
2) Rolar a
iniciativa - 1d20 + Modificador de Iniciativa (indicado na ficha). Isso define
a ordem do combate.
3) Turnos de
Surpresa: Se algum combatente teve uma rodada de surpresa, eles agem de acordo
com a iniciativa. Uma rodada de surpresa acontece quanto um ou mais atacante
embosca/surpreende/pega de surpresa/pega desprevenido um ou mais oponentes.
3) Turnos normais -
Os combatentes agem de acordo com a ordem de iniciativa, a partir de quem
obteve o maior resultado.
4) Nova Rodada -
Após todos os combatentes agirem, começa uma nova rodada, repetindo o processo
até que o combate termine (derrota, fuga, etc.).
5) Final do
Encontro - Assim que o combate termina, o lado vitorioso pode escolher fazer um
descanso curto ou prolongado, ou seguir para um próximo combate, imediatamente.
AÇÕES
Existem 6 tipos de
ações no D&D 4ed: Ação Padrão, Ações de Movimento, Ação Mínima, Ação livre,
Ação de Oportunidade, Ação Imediata.
1) AÇÃO PADRÃO
Normalmente, um
personagem faz 1 Ação Padrão em 1 Turno. A maioria dos poderes de ataque gasta
1 ação padrão.
2) AÇÃO DE MOVIMENTO
Deslocamento do
personagem. Normalmente se faz 1 Ação de Movimento por turno.
3) AÇÃO MÍNIMA
Sacar uma arma,
pegar algo no chão, carregar um arco, etc., as ações livres tomam um pouco de
tempo e não podem ser feitas ao mesmo tempo em que outras. Normalmente se faz 1
ação mínima por turno (ex. desembainhar uma espada).
4) AÇÃO LIVRE
Ações que podem ser
feitas ao mesmo tempo em que outras e que praticamente não demandam esforço.
Falar, largar um objeto, gritar. O número de ações livres por turno é determinado
pelo tempo de 6 segundos.
5) AÇÃO DE OPORTUNIDADE
Ação que precisa de
um gatilho, uma condição para ser ativada, ocorrendo no turno de OUTRO
personagem. Ações de Oportunidade são ações feitas quando o oponente
"baixa a guarda". Ataques de Oportunidade são um tipo de Ações de
Oportunidade. Só se pode fazer uma ação de oportunidade por tuno.
ATAQUES DE
OPORTUNIDADE
Um personagem pode
realizar um ataque de oportunidade quando:
* Um oponente
abandona um quadrado adjacente ao personagem (sem ser um ajuste - deslocamento
de 1 quadrado sem provocar Ataques de Oportunidade).
*Um inimigo
adjacente (em cima de um quadrado ao lado do quadrado do personagem) desfere um
Ataque à Distância ou Ataque de Área.
6) AÇÃO IMEDIATA
Só pode ser feita
apenas 1 por rodada e não pode ser feita no turno do personagem. As Ações
Imediatas são determinadas pelos gatilhos (condições específicas do combate)
descritos nos poderes. Existem 2 tipos de Ações Imediatas: Interrupção e
Reação.
INTERRUPÇÃO - O personagem pode agir ANTES que o evento que desencadeou a ação possa
ser resolvido. Se a interrupção invalidar o gatilho, a ação do gatilho é
perdida.
REAÇÃO - O personagem pode agir IMEDIATAMENTE APÓS a um gatilho. O evento que
desencadeou a reação tem que ser resolvido por completo, antes da reação seja
executada.
EXECUTANDO UM TURNO
Um turno de um
personagem se divide em 3 partes: Início do Turno, Ações e Final do Turno.
1) INÍCIO DO TURNO
* DANO CONTÍNUO
Anotar o dano
causado por qualquer Dano Contínuo sofrido anteriormente pelo personagem.
*REGENERAÇÃO
Se o personagem
tiver o poder Regeneração, anotar os Pontos de Vida que ele recuperou.
*OUTROS EFEITOS
Resolver quaisquer
Outros Efeitos que ocorrem no início do seu turno.
*SEM AÇÕES
O personagem não
pode agir no início do seu turno (sua vez).
2) AÇÕES DO TURNO
Um personagem pode
realizar 3 ações nessa etapa:
1 Ação de Movimento
1 Ação Padrão
1 Ação Mínima
Pode se trocar 1
Ação Padrão por 1 Ação Mínima OU 1 Ação de Movimento e pode se trocar 1 Ação de Movimento por 1 Ação Mínima.
Assim, as
possibilidades de ação em um turno são as seguintes:
1 Movimento
1 Padrão
1 Mínima
|
ou
|
2 Movimentos
1 Mínima
|
ou
|
1 Movimento
2 Mínimas
|
Outras Ações:
AÇÕES LIVRES - Quantas quiser no turno
ORDEM LIVRE - As ações podem ser executadas em qualquer ordem, exceto investida
(ver abaixo).
SUBSTITUIR AÇÕES - 1 Ação Mínima ou de Movimento
no lugar de uma Ação Padrão; 1 Ação Mínima no lugar de 1 Ação de Movimento.
AÇÃO EXTRA - Gastando 1 PONTO DE AÇÃO, um personagem pode fazer UMA AÇÃO PADRÃO EXTRA.
ATAQUE BÁSICO - Ataque corpo-a-corpo simples que gasta uma AÇÃO PADRÃO.
INVESTIDA - Correr em direção ao inimigo e realizar um ataque corpo-a-corpo com
+1 de bônus no ataque. Precisa percorrer no mínimo 2 quadrados a partir do
ponto original e terminar o movimento em um espaço adjacente ao inimigo. Essa
manobra provoca Ataques de Oportunidades. Depois da INVESTIDA, o personagem NÃO
PODE REALIZAR MAIS NENHUMA AÇÃO (apenas se gastar 1 PONTO DE AÇÃO para ter uma
ação extra).
RETOMAR O FÔLEGO - Uma vez por encontro, o personagem pode GASTAR 1 AÇÃO PADRÃO para
usar um PULSO DE CURA (um valor fixo de Pontos de Vida (1/4 dos Pontos de Vida
máximos do personagem, arredondado para baixo) que podem ser recuperados em um
número limitado de vezes por dia. Além disso, o personagem recebe +2 em TODAS
as suas defesas até o início do seu próximo turno. Só pode usar 1 vez por
encontro.
USAR UM PODER - Veja a descrição do poder, a maioria gasta 1 AÇÃO PADRÃO para usar.
2) FINAL DO TURNO
Usar o final para
controlar efeitos ativos, condições (petrificado, envenenado, desacelerado,
etc.)
TESTES DE
RESISTÊNCIA:
Rolar 1d20, se o
resultado for maior ou igual a 10, o personagem está livre do efeito ativo. Se
tirar menos que 10, o efeito continua. Fazer um teste para cada efeito sofrido.
ENCERRAR EFEITOS
Alguns efeitos
terminam no final do turno.
SEM AÇÕES
Não se faz mais
nada.
COMBATE
ATAQUE E DANO
Um sucesso no
ataque causa dano no inimigo (subtração de Pontos de Vida - PVs).
SUCESSOS DECISIVOS
Um resultado
"20" em uma rolagem de d20 é um sucesso decisivo. Não se rola o dano,
o dano será a QUANTIDADE MÁXIMA possível. Ex.: Um sucesso decisivo em um ataque
de 2d6+3 de dano causa (12+3) 18 pontos de dano.
FLANQUEAR
Atacante e Aliado
adjacentes ao Inimigo e em lados opostos ao espaço ocupado pelo Inimigo. Os
dois atacantes devem ser capazes de fazer um ataque contra o alvo. Não há
flanqueamento se existir uma barreira entre o inimigo e os atacantes.
Um inimigo
flanqueado dá VANTAGEM DE COMBATE aos seus atacantes.
VANTAGEM DE COMBATE
Ocorre quando o
defensor não consegue se defender adequadamente. Dá +2 nos Ataques aos oponentes,
se eles puderem enxergar o seu alvo.
Uma ação de
movimento permite ao personagem deslocar seu DESLOCAMENTO em quadrados durante
1 turno. 2 ações de movimento em 1 turno = 2 deslocamentos em 1 turno.
AÇÕES DE MOVIMENTO
ANDAR - Deslocamento normal em quadrados.
AJUSTAR - Mover um quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Não se pode
entrar em terreno acidentado (difícil, gasta 2 quadrados de deslocamento para
entrar no terreno difícil) com um ajuste.
DESLOCAMENTO
FORÇADO
Alguns Poderes e
Efeitos permitem PUXAR, EMPURRAR ou CONDUZIR um alvo.
PUXAR
Alvo é puxado em
direção à criatura que usou essa habilidade.
EMPURRAR
Alvo é empurrado
para longe da criatura que usou a habilidade.
CONDUZIR
O Alvo é conduzido
pela criatura que usou essa habilidade sem restrição ao movimento forçado (pode
ser puxado ou empurrado).
REGRAS DE DESLOCAMENTO FORÇADO
DISTÂNCIA
Determinada pelo
poder em número de quadrados máximos, pode escolher deslocar forçadamente em um
número inferior ao escrito no poder.
DESTINO ESPECÍFICO
Alguns poderes
determinam um destino final para o deslocamento forçado.
SEM ATAQUES DE
OPORTUNIDADE
Deslocamento
forçado não causa ataques de oportunidade.
TERRENO ACIDENTADO
Não afeta o
deslocamento forçado.
SEM AÇÃO DE
MOVIMENTO
O deslocamento
forçado não afeta a capacidade de movimento do alvo no seu turno de agir.
ESPAÇO VÁLIDO
O deslocamento
forçado só pode ocorrer através de espaços válidos (possíveis de se passar
caminhando).
DISTÂNCIA E MOVIMENTO
Basta contar os
quadrados entre dois pontos. O personagem pode deslocar em qualquer direção,
dentro dos limites de sua AÇÃO DE MOVIMENTO. Não é permitido o deslocamento em
diagonal para contornar paredes, deve-se contornar uma parede com deslocamentos
em linhas verticais e horizontais na matriz de combate (o mapa quadriculado
onde se colocam as miniaturas).
QUADRADOS OCUPADOS
O personagem pode
ATRAVESSAR um quadrado ocupado por um ALIADO. O personagem NÃO CONSEGUE
ATRAVESSAR um quadrado ocupado por um inimigo, ao menos que ele esteja INDEFESO
(incapaz de agir). Um personagem só pode TERMINAR O MOVIMENTO em um quadrado
DESOCUPADO, ou com um ALIADO DERRUBADO ou um INIMIGO INDEFESO.
TERRENO ACIDENTADO
Entrar em um
TERRENO ACIDENTADO (com detritos, vegetação, lamaçais, escadas muito íngremes)
custa 1 quadrado extra de deslocamento.
OBSTÁCULOS
Não se pode ocupar
um quadrado preenchido com um obstáculo. Não se pode mover na diagonal para
contornar a quina do quadrado ocupado pelo obstáculo, tem que se contornar com
movimentos nas linhas horizontais e verticais.
PONTOS DE AÇÃO
Usados para dar
mais 1 ação extra no turno do personagem, pode ser uma AÇÃO PADRÃO, AÇÃO MÍNIMA
ou AÇÃO DE MOVIMENTO. O personagem começa o jogo com 1 PONTO DE AÇÃO e recebe 1
PONTO DE AÇÃO quando completa um marco na aventura. Após um repouso prolongado
o personagem perde todos os pontos de ação não gastos mas acorda com 1 ponto de
ação disponível.
PONTOS DE VIDA
É a energia vital
do personagem. A quantidade máxima dos Pontos de Vida é determinada pela
classe, nível e valor da Constituição do personagem. Os PVs atuais não podem ser maiores que o
valor de PV máximo.
SANGRANDO
Quando o personagem
chega a 1/2 dos Pontos de Vida máximos ele está SANGRANDO. Certos poderes
funcionam melhor contra personagens nessa condição.
MORRENDO
Se o personagem
chegar a 0 ou menos PVs ele está MORRENDO. Se seus PVs chegarem a um valor
negativo igual à 1/2 dos seus PVs máximos (SANGRANDO) o personagem morre
automaticamente.
TESTES DE MORTE
Se o personagem
estiver MORRENDO ele faz um TESTE DE MORTE no final do seu turno : rola-se
1d20, se tirar 10 ou mais, ele não tem alteração no seu estado (continua
morrendo). A cada rodada ele fará o teste da morte, se ele fracassar (tirar
menos de 10 na rolagem do d20) três vezes no mesmo encontro, o personagem
morreu. Nesse tempo alguém tem que ajudar o personagem a se recuperar. A
perícia SOCORRO por exemplo, pode ser usada para ESTABILIZAR um personagem
moribundo, ou seja, o personagem não precisa mais fazer testes de morte, mas
seus PVs ficam no mesmo valor, até que ele possa ter um DESCANSO BREVE.
CURA EM COMBATE
O Personagem pode
se curar usando o SEGUNDO FÔLEGO, uma vez por encontro, limitado pelo número de
PULSOS DE CURA que ele possui por dia. Poderes de Cura fazem com que o alvo
possa gastar seus PULSOS DE CURA, sem gastar nenhuma ação. Certos poderes de
cura não exigem o gasto de um pulso de cura.
CURANDO PERSONAGENS QUE ESTÃO MORRENDO
Ao usar um poder de
cura em um personagem que esteja MORRENDO, os PVs do alvo aumentam até o valor
0 (se estiverem negativos antes) e os PVs dados pela cura são somados a partir
de 0 (ou seja, não se subtrai o valor de PVs negativos da cura recebida).
DESCANSO E RECUPERAÇÃO
Dois tipos, Descanso Breve e Prolongado.
DESCANSO BREVE
Entre os encontros,
permite que os heróis restaurem seus PODERES DE ENCONTRO e utilizem os PULSOS DE
CURA para eliminar os pontos de dano sofridos. Exige cerca de 5 minutos. Não
tem limite para o número de descansos breves por dia. Nesse intervalo o
personagem tem que repousar e não fazer atividade física ou ter alguma
interrupção.
DESCANSO PROLONGADO
Descanso de no
mínimo 6 horas, dormindo ou descansando completamente. Após esse período o
personagem recupera TODOS os pontos de vida e pulsos de cura perdidos, RESTAURA
seus poderes diários e PERDE os PONTOS DE AÇÃO não utilizados no dia anterior
ao repouso ou descanso, recomeçando o dia seguinte com 1 Ponto de Ação
disponível.
PERÍCIAS
Para usar as
perícias basta rolar 1d20 e somar o valor escrito ao lado da perícia, a fim de
igualar ou tirar acima do valor dado pelo Mestre, a Classe de Dificuldade (CD)
da tarefa. Todas as personagens tem perícias, porém dependendo da classe,
algumas serão TREINADAS, o que dá um bônus e capacidades extras pela perícia.
ACROBACIA
Equilibrar, escapar
de amarras ou aprisionamentos e reduzir o dano de quedas (se o personagem for
treinado).
ARCANISMO
Conhecimento de
magia, efeitos mágicos e detectar campos mágicos persistente (se o personagem
for treinado).
ATLETISMO
Usada para escalar,
nadar ou saltar.
BLEFE
Fingir que algo
falso é genuíno, enrolar um guarda, enganar pessoas, contar mentiras e
trapacear em um jogo.
DIPLOMACIA
Influenciar pessoas
com delicadeza, tato, bom senso, mudar as opiniões das pessoas, inspirar a boa
vontade de desconhecidos, negociar acordos de boa fé.
EXPLORAÇÃO
Conhecimento de
masmorras (dungeons), saber encontrar a saída, reconhecer as ameaças dos
monstros do Subterrâneo, encontrar alimentos em territórios de masmorras,
cavernas, onde habitam monstros.
FURTIVIDADE
Usada para caminhar
silenciosamente, espreitar um inimigo sem que ele perceba e se ocultar.
HISTÓRIA
Conhecimento sobre
lendas, mitos, histórias, eventos, costumes e tradições sobre uma região,
lugar, reino, etc.
INTIMIDAÇÃO
Influenciar pessoas
através de ações hostis, ameaças, xingamentos, forçar o outro a se render, etc.
INTUIÇÃO
Discernir intenções
dos outros, decifrar a linguagem corporal, supor motivações, comportamentos,
sentir se uma pessoa pode ser confiada, etc.
LADINAGEM
Capacidade de
desativar e desarmar armadilhas, abrir fechaduras, roubar bolsos, executar
truques de prestidigitação.
MANHA
Capacidade de
descobrir quem manda em um lugar, os chefões da área, as leis da rua, e
capacidade de obter informações em um ambiente urbano.
NATUREZA
Conhecimento de
trilhas em meio a florestas, de saber como se orientar em um ambiente selvagem,
identificação de ameaças naturais e conhecimentos de sobrevivência em terrenos
selvagens.
PERCEPÇÃO
Notar indícios,
avistar ameaçar iminentes e localizar objetos escondidos.
RELIGIÃO
Conhecimento sobre
cultos, religiões, tradições, hierarquias religiosas, símbolos, etc.
SOCORRO
Utilizada para
primeiros socorros, estabilizar um personagem moribundo (ele não precisa mais
fazer testes de morte depois da estabilização, mas não recupera nenhum PV),
permitir um teste de resistência ou tratar uma doença.
TOLERÂNCIA
Capacidade de
suportar efeitos nocivos e superar os limites físicos do corpo (por exemplo: agüentar
correr por muito tempo, ficar segurando algo muito pesado por muito tempo,
etc.).
GUIA DA FICHA DO PERSONAGEM
A ficha possui os
seguintes aspectos:
PONTOS DE VIDA (PVs) - energia
vital do personagem. Se chegar a 0 ou menos o personagem fica moribundo (tem
que fazer TESTES DE MORTE a cada rodada; 1d120 > = 10 para ter sucesso, 3
fracassos o personagem morre), se chegar a um número negativo igual à metade
dos PVs máximos, o personagem morre imediatamente).
SANGRANDO - Condição
especial que ocorre quando o personagem fica com 1/2 (ou menos) de seus PVs, em
relação aos seus PVs máximos.
PULSO DE CURA - Um valor
(equivalente a 1/4 dos PVs máximos) que representa os PVs que podem ser
recuperados quando se usa um dos Pulsos de Cura permitidos ao personagem
durante o dia. Usa-se os Pulsos de Cura através do SEGUNDO FÔLEGO (1 vez por
encontro, pode se gastar 1 pulso de cura para recuperar PVs) ou através de
PODERES DE CURA e POÇÕES DE CURA. Cada personagem tem um número limitado de
PULSOS DE CURA por dia.
INICIATIVA - Número a ser
somado ao d20 quando se rola iniciativa para ver quem age primeiro em uma
rodada de combate, quem tirar o número maior age primeiro.
PONTOS DE AÇÃO - Pontos dados pelo
mestre (todo personagem tem 1 no mínimo por dia) que permitem 1 AÇÃO EXTRA,
seja uma AÇÃO PADRÃO ou AÇÃO MÍNIMA em um TURNO (a hora de agir de um
personagem). Todos os Pontos de Ação não gastos em um dia são desperdiçados no
final do dia. No dia seguinte o personagem recomeça com 1 Ponto de Ação.
DEFESAS[d1] : Números Alvos usados como CLASSE DE DIFICULDADE para ataques ao
personagem (Classe de Dificuldade é um número que o personagem que faz a ação
deve igualar ou superar rolando-se o d20 e somando um bônus). Veja os tipos de
defesa na pág.1
ATAQUES BÁSICO CORPO-A-CORPO: Número que é somado à rolagem do d20 quando se quer atacar em combate
corpo a corpo. O número alvo (Classe de Dificuldade - CD) é a CA (Classe de
Armadura) do oponente.
ATAQUE BÁSICO À DISTÂNCIA: Número que é somado à rolagem do d20 quando se quer atacar em combate
corpo a corpo. Possui também a informação da distância máxima em quadrados do
ataque. O número alvo (Classe de Dificuldade - CD) é a CA (Classe de Armadura)
do oponente.
Se o ataque a
distância é feito em uma posição adjacente a um inimigo (em um quadrado que
toca o quadrado onde está um inimigo) o inimigo poderá fazer um ataque de
oportunidade no atacante.
ASPECTOS RACIAIS: Poderes
exclusivos da raça do personagem.
PODERES SEM LIMITE: Poderes que
podem ser usados à vontade.
PODERES POR ENCONTRO: Poderes que só podem ser usados 1 vez por encontro. São recuperados após
um descanso breve (5 minutos sem fazer nada), entre encontros.
PODERES DIÁRIOS: Poderes que
só podem ser usados 1 vez por dia. São recuperados após pelo menos 6 horas de
repouso absoluto.
TALENTOS: Características
especiais do Personagem (bônus especiais, qualidades, habilidades exclusivas,
etc.)
ATRIBUTOS BÁSICOS:
Características Básicas do Personagem
FORÇA (força
física), DESTREZA (agilidade do personagem e precisão), CONSTITUIÇÃO
(resistência física), INTELIGÊNCIA (capacidade de memorizar, raciocinar e
apreender conhecimentos teóricos), SABEDORIA (intuição inata, capacidade de
reflexão e de percepção), CARISMA (interação social, capacidade de inspirar os
outros e de ter fé)
EQUIPAMENTO: O que o personagem
carrega consigo.
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